مانگا
از بین تمام اشکال هنری منحصربهفردی که ژاپن به فرهنگ جهانی عرضه کرده است. شاید بیدرنگ معروفترین آنها مانگا و همتای «تصویر متحرک» آن، انیمه باشد. شخصیتهایی مانند Astro Boy، Speed Racer و Sailor Moon مانند میکی ماوس در همه جا حاضر شدهاند و کولهپشتیها، اسباببازیها و جعبههای غذا را در سرتاسر جهان تزئین میکنند.
در دیدگاه جامعه مجازی «آکیرا» و «شبح در پوسته» بهترین داستان علمی تخیلی جهانی را ترسیم کردهاند، و جوایز اسکار گذشته برای کارگردان انیمیشن هایائو میازاکی نشان میدهد که «انیمهها» را میتوان به عنوان «هنر عالی» پذیرفت.
JAPAN HOUSE لس آنجلس امسال میزبان «This is MANGA» بود، اولین نمایشگاه در آمریکای شمالی از هنرمند تأثیرگذار مانگا “نائوکی اوراساوا” که مخاطبان و طرفداران زیادی از دانشجویان گرفته تا کارگردانان بزرگ هالیوود را به خود جلب کرد. پس چگونه مانگا به یک پدیده بین المللی تبدیل شد؟
در حالت کلی “مانگا” اصطلاحی است که برای کمیک ها، کارتون ها و انیمیشن ها استفاده می شود. از دو بخش تشکیل شده است: (漫) “مان” برای “هوس انگیز یا بداهه” و (画) “گا” برای “تصاویر”. اما امروزه و بهویژه در خارج از ژاپن، «مانگا» بهطور خاص برای کتابهای کمیک چاپی استفاده میشود. در حالی که «انیمه» به فیلمهای متحرک اطلاق میشود – چه فیلم، تلویزیون یا ویدیوهای وب.
اغلب، مانگای محبوب به صورت انیمه اقتباس شده یا به صورت موازی به عنوان یک فرنچایز جامع عرضه می شود، بنابراین اصطلاحات گاهی اوقات به جای یکدیگر استفاده می شوند.
بسیاری از محققان ریشههای مانگا را در تاریخ هنر ژاپن بررسی میکنند. مانند نقاشی طومار قرن دوازدهم (“emaki“)، که داستانها را در یک تابلوی متوالی از راست به چپ بیان میکرد، و چاپهای چوبی “ukiyo-e” قرن هجدهم، که انبوه بودند. – تولید شده برای عموم و ترکیب تصویر و متن برای جلوه پویا.
کتاب “Shiji no Yukikai (چهار فصل)” که در سال 1798 منتشر شد، اولین کتابی بود که از اصطلاح مانگا استفاده کرد و در اواخر دهه 1800، چندین مجله طنز در گردش بود. یک نقطه عطف بزرگ با اشغال ژاپن توسط ارتش ایالات متحده که در سال 1945 آغاز شد، که کمیک ها و کارتون های آمریکایی را معرفی کرد، رخ داد.
نسل جوان ژاپنی پس از جنگ این تأثیرات را جذب و اقتباس کرد، از جمله اوسامو تزوکا، که اکنون به عنوان «پدرخوانده» مانگا شناخته میشود، که اولین بار شخصیت خود «Astro Boy» را در سال 1951 نمایش داد. تزوکا اغلب با والت دیزنی مقایسه میشود، به شکلدهی این صنعت کمک میکند. از طریق خروجی پربار و نوآوری های سبکی که چندی بعد استاندارد شد. مانند شخصیت های چشم درشت و تکنیک های بصری سینمایی. او در اوایل، مستقیماً انیمیشن های دیزنی “بامبی” (1951) و “پینوکیو” (1952) را به شکل مانگا اقتباس کرد. بعدها، در مانگا و انیمه، او همه چیز را خلق کرد، از کرایه کودکان سبک دل گرفته تا پرداختن به موضوعات بزرگسالانه تر و جاه طلبانه، مانند زندگی 14 جلدی خود از بودا («بودا» که از سال 1972 تا 1983 پخش شد).
بیشتر آثار مانگا برای اولین بار به صورت سریالی در مجلات گلچین منتشر می شوند که هدف آنها مخاطب شناسی خاصی است. «Kodomomuke» اصطلاحی است به مانگا برای کودکان خردسال اشاره دارد. اما با بالا رفتن سن، مخاطبان از هم جدا میشوند. مانگا «shonen» پسران زیر 15 سال را هدف قرار میدهد در حالی که «shojo» همتایان زن آنها را هدف قرار میدهد. در گروه قدیمی تر، “seinen” برای خوانندگان مرد بزرگسال و “josei” برای زنان بزرگسال هدف قرار می گیرد.
هر یک از این دسته بندی ها شامل طیفی از داستان ها و ژانرها، از اکشن-ماجراجویی، عاشقانه، معمایی و کمدی است. و شایان ذکر است که اگرچه هنوز یک هنر مردانه است، برخی از محبوبترین مانگاهای تمام دوران توسط زن «مانگا-کا» (هنرمندان مانگا) مانند نائوکو تاکئوچی (ماه ملوان) و هیرومو آراکاوا (کیمیاگر تمام فلزی) خلق شدند.
در طول دههها، صنعت مانگا به یکباره تجاریسازی شده است. از اواخر دهه 1950، اصطلاح «gekiga» برای توصیف داستانهای تاریکتر، پیچیدهتر یا ادبی استفاده میشود – شبیه به تمایز غربی «رمانهای گرافیکی» که بیشتر از «کمیک» هستند- یوشیهیرو تاتسومی یکی از برجستهترین افراد اولیه این زیرژانر بود که داستانهای سنگین و امپرسیونیستی از بیگانگی روزمره توکیو را به رشته تحریر درآورد و راهی را برای دیدگاههای مولفهای دیگر باز کرد.
پایگاه جهانی طرفداران Manga از دهه 1990 گسترش یافت. و اغلب ابتدا توسط نسخه های انیمه زیرنویس وارداتی سری های محبوب مانند Dragon Ball Z، Death Note، Sailor Moon و البته Pokemon معرفی می شود. انیمههای بلند اصلی مانند فیلمهای استودیو گیبلی نیز راه را برای محبوبیت عمومی هموار کردند و شرکتهای جدیدی مانند توکیو پاپ (تاسیس در سال 1997) و کرانچی رول (2006) برای ترجمه و توزیع آثار برای مخاطبان غیرژاپنی به وجود آمدند.
امروزه، گسترش بینالمللی جنبههای فرهنگ مانگا مانند اسباببازیها، بازیهای ویدیویی، بازیهای فضایی و بازتاب آن در هنر، موسیقی و مد، نشان میدهد که مانگا ممکن است تازه شروع شده باشد.
وقتی از اوسامو تزوکا خواسته شد رسانه ای را که او در ایجاد آن کمک کرده است تعریف کند، گفت: “مانگا مجازی است. مانگا احساس است. مانگا مقاومت است. مانگا عجیب است. مانگا رقت انگیز است. مانگا تخریب است. مانگا غرور است. مانگا عشق است. مانگا حس شگفتی است. مانگا … هنوز هیچ تعریفی وجود ندارد.”
فروشگاه دم در تلاش است بازتابی از این هنر والا و بزرگ باشد برای فارسی زبانان سرار کشور
منبع مقاله : Japan House LA